Virtuaalitodellisuus ja tuotteen virtuaalinen mallintaminen tarjoavat teolliseen muotoiluun monia kutkuttavia mahdollisuuksia, joita mieluusti ja ahkerasti hyödynnämme myös Muodonmuutoksessa.

Kolmiulotteisten asioiden, esineiden ja laitteiden muotoilussa on aikojen alusta törmätty samaan kiusalliseen ongelmaan: niitä on esitelty ja tarkasteltu kaksiulotteisten kuvien avulla, jolloin on saattanut ollut hankala mieltää, millainen todellinen esine loppujen lopuksi on.

Toki suunnittelu on jo pidemmän aikaa tehty 3D-työkaluilla, joilla tuotettuja mallinnuksia on voinut pyöritellä haluttuihin asentoihin, räjäyttää kappaleiksi tai mennä niiden sisään.

Havainnollisuudestaan ja kolmiulotteisuudestaan huolimatta 3D-kuvat näkyvät kuitenkin ruudulla vain kaksiulotteisessa muodossa, ja niistä puuttuvat mukana olemisen tai käyttöön liittyvä kokemuksellisuus.

Tähän pulmaan löytyy ratkaisu VR:stä eli virtuaalitodellisuudesta ja virtuaalisista malleista, sillä niiden avulla on helppoa ja nopeaa luoda aidon tuntuisia todellisuuksia, joissa yhdistyvät sekä muotoiltava esine että sen käyttöympäristö.

Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen helpottaa ja nopeuttaa suunnittelua

Esimerkiksi työkoneen ohjaamosta voi hyvin rakentaa luonnollisen kokoisen mock-upin, jolla ohjaamon toimivuutta ja mittoja voi testata monin tavoin. Niitä olemmekin tehneet ja niistä on kosolti hyötyä, mutta tällaisissa projekteissa VR on fyysistä mallia huomattavasti tehokkaampi apuväline.

Virtuaalitodellisuudessa asiakkaan ei tarvitse turvautua niin paljoa mielikuvitukseensa, sillä virtuaalimallin avulla pystyy paremmin ja nopeammin välittämään muotoilijan visiot muodosta, tilallisuudesta, asioiden sijoittelusta, väreistä ja materiaaleista. 

Fyysisen mock-upin voi toki rakentaa ja viimeistellä muistuttamaan jopa erehdyttävän aidosti teollisesti valmistettua lopullista ohjaamoa, mutta se vaatisi tavattomasti työtunteja ja kohtuuttoman paljon rahallisia panostuksia. Lisäksi suunnittelun aikana tehtävien muutosten vieminen hahmomalliin olisi erittäin työlästä.

VR:n avulla on helppo testata ohjaamon toimivuutta, käytettävyyttä ja viihtyisyyttä. Onko kulku sisään ja ulos vaivatonta? Millainen on näkyvyys? Miten hallintalaitteet on sijoiteltu? Millainen on ohjaamon yleistunnelma? Onko siellä häiriötekijöitä? Tarvittavat muutokset voi tehdä ja testata uudestaan lähes lennossa.

Virtuaalitodellisuus helpottaa suunnittelua

Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen helpottaa suunnittelua.

Virtuaalitodellisuuden paras puoli on, että suunniteltava laite voidaan istuttaa aitoon käyttöympäristöönsä, jolloin testausolosuhteet muistuttavat mahdollisimman täydellisesti todellista käyttökokemusta. Fyysisestä mock-upista näkyy vain protostudion seinä, kun taas virtuaalitodellisuuteen saadaan luotua realistinen näkymä esimerkiksi laitteen konepeitosta ja metsästä, jolloin kokonaisuuden ja toimivuuden hahmottaminen on helpompaa. Eri ohjaamovaihtoehtojen testaaminen ja niiden keskinäinen vertailu on myös tavattoman paljon nopeampaa, sillä eri versioiden vaihtaminen onnistuu helposti.

Moniaistisuus kasvattaa immersiivisyyttä

Virtuaalitodellisuus on hyvin immersiivinen, eli käyttäjä saadaan uppoutettua osaksi aidon oloista maailmaa, jossa esimerkiksi työkoneen kuljettaja voi kokeilla, miten oviaukosta mahtuu kulkemaan tai miten käsi mahtuu tekemään huoltotoimenpiteitä konehuoneen uumenissa. Koneen ympäri voi kävellä, sen päälle voi kiivetä tai sen alle voi kurkistaa. Luukun voi avata vetämällä virtuaalista kahvaa. Ja niin edelleen.

Virtuaalitodellisuus on immersiivistä.

Virtuaalitodellisuus on hyvin immersiivinen. Kokemusta voi tehostaa äänillä.

VR:n avulla saadaan ympäristön lisäksi luotua realistiset valo-olosuhteet ja varjot. Jos jokin asia jää varjoon tai pimentoon virtuaalimaailmassa, se tapahtuu myös todellisuudessa.

Virtuaalitodellisuus helpottaa myös valaistuksen suunnittelua, sillä ohjaamon valaistusta  voidaan mallintaa esimerkiksi koneeseen noustaessa tai sieltä poistuessa, jolloin tarvitaan enemmän valoa, tai työskentelyn aikana, jolloin valaistus suunnitellaan esimerkiksi eri asioiden löydettävyyttä ja sitä kautta käytettävyyttä parantamaan. Samaten työvalojen sijoittelua ja niiden vaikutusta työskentelyyn on helppo simuloida. Ja mikä mukavinta, kaiken tämän voi testata erilaisissa olosuhteissa, sillä virtuaalimaailmassa voi valita, vallitseeko siellä aurinkoinen kesäpäivä vai kaamoksen täydellinen pimeys vaakasuoraan tulevine räntäsateineen vai jotain siltä väliltä.

Virtuaalitodellisuuteen saadaan reaalimaailmaa vastaavat olosuhteet.

Virtuaalitodellisuuteen saadaan reaalimaailmaa vastaavat olosuhteet.

VR:n todenmukaisuutta voi tehostaa äänimaailmalla, jonka saa avaruudelliseksi ja hyvin realistiseksi surround-kuulokkeilla. Niillä voi aistia eri vahvuisia ja eri suunnista tulevia ääniä, jolloin voi kuulla esimerkiksi, millaisia ääniä syntyy vaikkapa laitteen käynnistyessä tai liikkuessa.

Yhdessä kehittäen, samassa ympäristössä

Vaikuttavan immersiivisyyden ohella yhteiskehittäminen on mielestäni yhtä mullistava VR:n suomista mahdollisuuksista.

Virtuaalinen todellisuus ei ole vain yhden koettavissa, vaan samassa maailmassa voi olla samanaikaisesti useita ihmisiä, vaikka he olisivat eri puolilla maapalloa.

Yhteinen kehittäminen sujuu helposti, kun kaikki ovat läsnä samassa ympäristössä. Kaikki voivat tarkastella samaa mallia, liikutella sen osia, osoitella eri asioita ja piirtää tai tehdä muistiinpanoja kolmiulotteisesti.

Virtuaalisesti varsin vaivatta

Vaikka virtuaalitodellisuus on hämmentävän runsas ja monimutkainenkin maailma, sen luominen ei vaadi yletöntä työtä.

Muotoiluprojektissa suunnittelu tehdään viimeistään ensimmäisten luonnosten jälkeen joka tapauksessa 3D-työkaluilla, joten virtuaalimallin tuottamiseen tarvittavaa geometriaa ei tarvitse erikseen kehittää, vaan se on jo olemassa.

Itse laitteen lisäksi on toki mallinnettava koneen tai laitteen käyttöympäristö, mikä luonnollisesti vaatii työtä. Se kuitenkin kannattaa, sillä samaa ympäristöä voi hyödyntää myös tulevissa projekteissa. Asiaa helpottaa, että asiakkailla on usein jo valmiita esimerkiksi simulaattorikäyttöön tuotettuja ympäristöjä, joita voi mahdollisesti hyödyntää myös laitteiden suunnittelussa ja muotoilussa.

Fyysinen mallikin on edelleen hyvä tapa testata tuotetta

VR on erinomainen työkalu, mutta myös kädessä pidettävällä ja kosketeltavissa olevalla hahmomallilla on edelleen oma paikkansa teollisen muotoilun apuvälineenä.  Siksi tulemme tekemään niitä vastaisuudessakin omassa protostudiossamme.

Fyysiset hahmomallit ovat omiaan tuotteen ergonomian ja käytettävyyden arviointiin.  Fyysinen malli kertoo kouriintuntuvasti, onko tuote tai jokin sen osa oikean kokoinen sekä ihmisen mittojen, liikeratojen ja käyttötottumusten mukainen.

Mock-upit ovat omiaan myös tuotteen kauneuden arviointiin. Esteettiset kokemukset perustuvat usein monen aistin yhteispeliin, joten värien, muodon sekä materiaalin näkeminen ja tunteminen luovat tuotteesta paljon syvemmän vaikutelman kuin kuva tai digitaalinen mallinnus.

Nyrkkisääntönä voidaan pitää, että kaikkien syliin mahtuvien tai  sitä pienempien kappaleiden muotoilua kannattaa edelleen arvioida fyysisten mallien avulla. Sama suositus pätee kaikkiin tuotteisiin, joita ihminen käyttää koskettamalla niitä fyysisesti – oli sitten kyse kädessä pidettävistä, päälle puettavista tai istuttavista vempeleistä.

Sen sijaan sylikokoluokkaa suurempien tuotteiden muotoilussa virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen toteutusten tarkasteluun ja vertailuun on usein verrattomasti nopeampaa ja vaikuttavampaa.

Kumpi vai kampi?

Olen innoissani virtuaalitodellisuudesta ja sen suomista mahdollisuuksia. Mutta: yhtä lailla minua sykähdyttää, kun otan käteeni protopajassamme tuotetun hahmomallin, jonka toimivuutta ja ergonomiaa voin testata konkreettisesti ja kouriintuntuvasti.

Kumpi siis on käyttökelpoisempi, virtuaalinen vai fyysinen malli? Molempi parempi, on ainoa oikea vastaus. Virtuaalisten ja fyysisten mallien hyödyntäminen eivät ole toisiaan pois sulkevia vaihtoehtoja, vaan ne täydentävät toisiaan.